Regras de Batalha 


Rn° 1: Em Hipótese alguma pode-se atacar o(s) adversário(s) no primeiro turno (turno de apresentação). Turno de ataque só a partir do segundo em diante.

Rn° 2: Banimento é OBRIGATÓRIO em lutas Rank.

Rn° 3: Ao ser atacado, não pode-se fazer um ataque mais rápido do que o do inimigo para anula-lo. Deve-se defender ou escapar primeiro. 

Rn° 4: Pode usar a mesma vez de uso de um Teleporte anteriormente usado, e encaixa-ló novamente, servindo como uma forma de Contra-Ataque, porém, ele não pode ser combado com nenhum outro Teleporte.

Rn° 5: Para escapar de Atks Perseguidores deve-se usar 2x de um Teleporte de mesmo Rank de velocidade do Atk, 1x um Teleporte de Rank acima ou 1x de Teletransporte de mesmo Rank.

Rn° 6: Técnicas que paralisam o oponente e não tem um determinado tempo de paralisia, estes serão 1 turno.

Rn° 7: Ataques que são projéteis não podem ser combados, apenas ataques de contato físico com o oponente.

Rn° 8: 

Rn° 9: Técnicas e Movimentos são diferentes, se um modo diz subir o Rank apenas de técnicas, então não sobe o rank de velocidade de movimentos/teleportes e vice-versa, a menos claro, se a Técnica for Corporal.

Rn° 10: Um modo que tenha um próprio Teleporte e que aumenta o Rank de velocidade de movimentos, não aumenta o seu próprio Teleporte, apenas os de outros.

Rn° 11: 

Rn° 12: Só pode-se equipar 3 Ferramentas por unidade/personagem. (Dependendo dos equipamentos, poderá ser mais)(Se vier com história de equipar na cintura, na cabeça, no cu; vai tomar erro e será anulado). Você só poderá equipar mais se seu personagem possibilitar isso, como exemplo: tendo mais braços ou um armazenamento.


Rn° 13: Só pode-se equipar Ferramentas no primeiro turno da batalha (Turno de Apresentação). Exceção: Regra n° 14.


Rn° 14: Personagens que possuem condições de armazenar Ferramentas/equipamentos, podem utilizar uma quantidade Ilimitada de Ferramentas e equipa-las a qualquer momento.

Rn° 15:

Rn° 16: Caso duas Expansões de Domínio sejam usadas, ganha aquela de usuário de maior quantidade de Energia Amaldiçoada naquele turno.

Rn° 17: 

Rn° 18: Ao começar uma batalha, nenhum dos participantes poderão fazer compras ou aceitar missões. Caso tenha missão de Luta, aceite-a antes.

Rn° 19: Após a utilização de uma Expansão de Domínio, o usuário não poderá usar sua Técnica Inata e nenhuma habilidade derivada dela por 3 TURNOS.

Rn° 20: Expansões de Domínio tem duração de exatos 3 turnos.

Rn° 21: 

Rn° 22: Invocação pela Manipulação de Espíritos Amaldiçoados e Espíritos Elementais são considerados Rank instantâneo, podendo serem invocadas sem nem mesmo atrapalhar o invocador em outras ações.


Rn° 23: De nenhuma maneira é possível criar/fazer um combo para se ter Rank Insta, o máximo possível que pode-se fazer é Rank Superior.

Rn° 24: Movimentação pelas Sombras ou ida para Sombras não podem ser combadas e terem seu Rank de Velocidade aumentado.

Rn° 25: Cortinas podem ter Rank de Resistência definidas pelo usuário e só pode-se ter UMA característica ou condição por barreira.

Rn° 26: Sukuna, Yuji, Maki e Toji não podem ser afetados pela Transfiguração Ociosa e estes dois primeiros acertam a Alma do Mahito com quaisquer golpes que possua sua Energia Amaldiçoada.

Rn° 27: 

Rn° 28: Enquanto estiver no ar, se o personagem possuir capacidade de vôo ou planagem, pode utilizar seus Teleportes normalmente.

Rn° 29: Ao usar o Voto Vinculativo do Yuji e utilizar o Sukuna, este não poderá ativar a Técnica das Dez Sombras e nada derivado. 

Rn° 30: 

Rn° 31: Contrato Auto-Imposto e Com Partes Beneficiadas não podem ser usado para conseguir Energia Amaldiçoada, nem mesmo fazê-lo para outro(s) transferirem.

Rn° 32: Não se pode transferir Energia para outros sem técnicas ou especificações específicas para isso. Nem os lutadores, nem invocações.

Rn° 33: As Expansões de Domínio de Sukubucha e Gojo tem os seus acertos garantidos anulados independente de Refinamento e Energia Amaldiçoada. E essas mesmas Expansões sobrepõem quaisquer outras.

Rn° 34: Expansões de Domínio não irá anular um Atk que o seu oponente tenha feito (Vide Regra 3).

Rn° 35: Caso você seja alvo de uma Expansão de Domínio, ative sua contra medida ou própria Expansão como primeiro ato do seu combo. A ordem do combo importa sim, e caso faça algo, mesmo que seja uma ativação ou ato que seja considerado insta, e deixe pra ativar em seguida a sua Expansão, você ainda será alvo da Expansão do oponente mesmo que por pouco tempo. E caso ele tenha ativado a Expansão junto a técnica de acerto garantido, o seu domínio será desconstruído/anulado.

Rn° 36: Expansões de Domínio com o mesmo refinamento tem os seus acertos garantidos anulados até que um dos lutadores leve um golpe/acerto. Caso leve o golpe, o seu domínio será desconstruído/anulado e o do oponente continuará.

Rn° 37: Três ou mais Expansões de Domínio ativadas e em embate são desconstruídas e anuladas independente de refinamento. (Exceto Muryokusho e Fukuma Mizushi que sobrepõem as outras).

Rn° 38: Expansões de Domínio com Barreira Fechada podem ter suas coordenadas alteradas pelo usuário após o seu uso.

Rn° 39: Seis Olhos não diminui o consumo de Energia Positiva em suas técnicas e nem em seus usos, apenas Energia Amaldiçoada.

Rn° 40: Ao reconstruir suas Técnica Inata com Técnica Amaldiçoada Reversa 5 vezes, o impedirá de ativar sua Expansão de Domínio por 5 turnos. Caso reconstrua mais de 5 vezes, o usuário morrerá em 1 turno. 🐦🧠

Rn° 41: Caso leve o acerto garantido da Expansão de Domínio: Muryokusho e fique sob seu efeito por pelo menos 1 turno, ficará impossibilitado de ativar sua Expansão de Domínio por 5 turnos. 

Rn° 42: Mahoraga é capaz de destruir Barreiras e Cortinas com a Espada do Extermínio. E caso esteja adaptado as técnicas que compõe o acerto garantido de uma Expansão de Domínio (simplificando: caso esteja adaptado a expansão) poderá também destruir a Expansão com a Espada do Extermínio.

Rn° 43: Ataques dentro de Expansões de Domínio tem os seus acertos garantidos e são mais rápidos que qualquer ativação, desativação, invocação, desinvocação, o diabo que for. (Por isso, consulte a regra n° 35)

Rn° 44: Apenas Satoru Gojo e Fraudekuna podem utilizar técnicas com Energia Amaldiçoada e Energia Positiva ao mesmo tempo.

Rn° 45: 

Rn° 46: Não se pode retornar/desinvocar uma Invocação para que este escape de um ataque. Primeiro faz-se o nescessário para que ele sobreviva, e só em seguida pode-se retornar. 

Rn° 47: Roda de Oito Cabos é um equipamento que no Card Game necessitaria "equipar" se configurando como sendo Rank Lento de velocidade para tal, mas, por surgir no usuário sem a necessidade de equipar, é considerado um ativação, no entanto, para que sua propriedade de adaptação seja considerada, é nescessário equipa-la ao menos 1 turno antes de receber o ataque, não podendo ser equipada no turno em que levaria o ataque para que tal possa fazer o processo de adaptação.

Rn° 48: Caso tenha a Roda de Oito Cabos equipada e utilize a Amplificação de Domínio, a Roda será apenas desativada/inutilizada, não desaparecendo do usuário.

Rn° 49: 

Rn° 50: Quanto mais forte for a resistência dentro da Barreira (ou seja, quanto mais forte for a Barreira para manter as pessoas dentro), mais fraca será a resistência à intrusão externa (ou seja, mais fraca será a Barreira para as pessoas entrarem).

Rn° 51: Cortinas podem ser criadas e imbuídas em objetos, que então mantêm a barreira até que sejam destruídos. 

Rn° 52: A Roda de Oito Cabos necessita girar 4 vezes para se adaptar a qualquer técnica do ILIMITADO individualmente. 

Rn° 53: A Amplificação de Domínio pode neutralizar o "Ilimitado" Neutro (Mugen) ou com baixa liberação de Energia Amaldiçoada. Mas só consegue diminuir o dano de técnicas fortalecidas como o "Azul" e o "Vermelho".

Rn° 54: A Amplificação de Domínio pode ser utilizada enquanto se mantém o seu Domínio Expandido.

Rn° 55:  Sukuna não pode utilizar sua Técnica Inata e a Técnica das 10 Sombras simultaneamente/em conjunto/ao mesmo tempo.
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