Regras de Batalha 


Rn° 1: Em Hipótese alguma pode-se atacar o(s) adversário(s) no primeiro turno (turno de apresentação). Turno de ataque só a partir do segundo em diante.

Rn° 2: Banimento é OBRIGATÓRIO em lutas Rank.

Rn° 3: Ao ser atacado, não pode-se fazer um ataque mais rápido do que o do inimigo para anula-lo. Deve-se defender ou escapar primeiro. 

Rn° 4: Pode usar a mesma vez de uso de um Teleporte anteriormente usado, e encaixa-ló novamente, servindo como uma forma de Contra-Ataque, porém, ele não pode ser combado com nenhum outro Teleporte.

Rn° 5: Para escapar de Atks Perseguidores deve-se usar 2x um Teleporte de mesmo Rank de velocidade do Atk, 1x um Teleporte de Rank acima ou 1x de Teletransporte de mesmo Rank.

Rn° 6: Técnicas que paralisam o oponente e não tem um determinado tempo de paralisia, estes serão 2 turnos. 

Rn° 7: Ataques que são projéteis não podem ser combados, apenas ataques de contato físico com o oponente.

Rn° 8: Equipamentos como espadas e coisas do tipo que possuem uma velocidade de Atk e Def, podem ser combadas apenas para Atk. Esses equipamentos não dão velocidade para escapar de Atks e não podem ter o Rank de velocidade de sua defesa aumentada.

Rn° 9: Técnicas e Movimentos são diferentes, se um modo diz subir o Rank apenas de técnicas, então não sobe o rank de velocidade de movimentos/teleportes e vice-versa, a menos claro, se a Técnica for Corporal.

Rn° 10: Um modo que tenha um próprio Teleporte e que aumenta o Rank de velocidade de movimentos, não aumenta o seu próprio Teleporte, apenas os de outros modos.

Rn° 11: Ataques com o status: "Incendiar" que não tenham especificação de quantidade de dano causado, causam 2kk de de dano. 

Rn° 12: Toji e Maki são imunes a expansões de domínio. Ambos possuem nível de energia nula. Tendo isso em vista, técnicas de barreira passam a considerar tal pessoa da mesma forma que uma construção ou um objeto. Então, a menos que a barreira use um objeto físico como recipiente (por exemplo, usar uma expansão de domínio no interior de um ginásio; (Ex: Jardim das Sombras) ele não pode ser preso dentro de um domínio. Além disso, o efeito de acerto garantido de uma expansão de domínio não consegue os reconhecer, exceto caso o acerto também atinga objetos inanimados (Ex: Desmantelar do Santuário Malevolente). Em suma: Eles não são afetados pelo acerto garantido de uma expansão de domínio e não podem ser presos dentro de um domínio.

Rn° 13: Só pode-se equipar Ferramentas no primeiro turno da batalha (Turno de Apresentação e que não passe do limite de equipar (Vide Loja de Ferramentas). Exceção: Regra n° 14.


Rn° 14: Apenas Toji Fushiguro, Megumi Fushiguro, Yuta Okkotsu e Suguro Geto podem utilizar uma quantidade Ilimitada de Ferramentas Amaldiçoadas em batalha e equipá-las a qualquer momento. (Obviamente precisam de suas condições para isso)

Rn° 15: Legendas que tenham [x] no final, significa dizer que o uso dessa técnica é Ilimitada.

Rn° 16: Modos que tenham [x] no final podem ser desativados e reativados novamente, porém, as vezes de uso das habilidades do modo não voltarão.

Rn° 17: 30 segundos equivalem a UM turno.

Rn° 18: Caso duas Expansões de Domínio sejam usadas sem que nenhum dos lutadores tenham refinamento, ganha aquela de usuário de maior quantidade de Energia Amaldiçoada naquele turno.

Rn° 19: Não pode-se utilizar uma Técnica mais de TRÊS vezes em um mesmo turno.

Rn° 20: Ao começar uma batalha, nenhum dos participantes poderão fazer compras ou aceitar missões. Caso tenha missão de Luta, aceite-a antes.

Rn° 21: Após a utilização de uma Expansão de Domínio, o usuário não poderá usar sua Técnica Inata e nenhuma habilidade derivada dela por 3 TURNOS.

Rn° 22: Ao imbuir mais de 2.000.000 de Energia Amaldiçoada em uma Ferramenta não Amaldiçoada que seja abaixo do Rank: Sss, ela se torna Rank: Sss. Mas, não tente imbuir tudo de uma vez, se fizer isso a arma quebrará na sua próxima utilização. Imbua aos poucos, no máximo 500k e não se esqueça de descontar o EA dos seus atributos.

Rn° 23: Invocação pela Manipulação de Espíritos Amaldiçoados é considerado Rank instantâneo, podendo as maldições serem invocadas sem nem mesmo atrapalhar o invocador em outras ações. Já a invocação de shikigamis pela técnica das 10 Sombras só é considerada instantâneo na Expansão de Domínio.


Rn° 24: De nenhuma maneira é possível criar/fazer um combo para se ter Rank Insta, o máximo possível que pode-se fazer é Rank 1 Superior.

Rn° 25: Movimentação pelas Sombras ou ida para Sombras não podem ser combadas e terem seu Rank de Velocidade aumentado.

Rn° 26: Cortinas podem ter Rank de Resistência definidas pelo usuário e só pode-se ter UMA característica ou condição por barreira.

Rn° 27: Sukuna, Yuji, Maki e Toji não podem ser afetados pela Transfiguração Ociosa e estes dois primeiros acertam a Alma do Mahito com quaisquer golpes que possua sua Energia Amaldiçoada.

Rn° 28: Contrato Auto-Imposto não pode ser utilizado em Ferramentas Amaldiçoadas e outros equipamentos.

Rn° 29: Enquanto estiver no ar, seja voando ou em queda livre, não poderá utilizar Teleportes e nem combar Tp's.

Rn° 30: Ao usar o Voto Vinculativo do Yuji e utilizar o Sukuna, este não poderá ativar a Técnica das Dez Sombras e nada derivado. 

Rn° 31: NADA, NADA MESMO pode elevar/aumentar a quantidade de Energia Amaldiçoada de um lutador que não seja técnicas próprias para isso (Ex: Solo Área Proibida, Hora Extra). Logo, não se pode ultrapassar a sua quantia de Energia Amaldiçoada inicial ao decorrer da luta caso não tenha uma técnica específica para isso.

Rn° 32: Contrato Auto-Imposto e Com Partes Beneficiadas não podem ser usado para conseguir Energia Amaldiçoada, nem mesmo fazê-lo para outro(s) transferirem.

Rn° 33: Não se pode transferir Energia Amaldiçoada. Nem os lutadores, nem maldições ou shikigames.

Rn° 34: As Expansões de Domínio de Sukubucha e Gojo tem os seus acertos garantidos anulados independente de Refinamento e Energia Amaldiçoada. E essas mesmas Expansões sobrepõem quaisquer outras.

Rn° 35: Expansões de Domínio são a ativação mais rápida do Rpg, mas a sua ativação não irá anular um Atk que o seu oponente tenha feito (Vide Regra 3).

Rn° 36: Caso você seja alvo de uma Expansão de Domínio, ative sua contra medida ou próprio Expansão como primeiro ato do seu combo. A ordem do combo importa sim, e caso faça algo, mesmo que seja uma ativação ou ato que seja considerado insta, e deixe pra ativar em seguida a sua Expansão, você ainda será alvo da Expansão do oponente mesmo que por pouco tempo. E caso ele tenha ativado a Expansão junto a técnica de acerto garantido, o seu domínio será desconstruído/anulado.

Rn° 37: Expansões de Domínio com o mesmo refinamento tem os seus acertos garantidos anulados até que um dos lutadores leve um golpe/acerto independente de sua resistência ou caso se cure. Caso leve o golpe, o seu domínio será desconstruído/anulado e o do oponente continuará.

Rn° 38: Três ou mais Expansões de Domínio ativadas e em embate são desconstruídas e anuladas independente de refinamento e energia amaldiçoada. (Exceto Muryokusho e Fukuma Mizushi que sobrepõem as outras).

Rn° 39: Expansões de Domínio com Barreira Fechada podem ter suas coordenadas alteradas pelo usuário após o seu uso.

Rn° 40: Seis Olhos não diminui o consumo de Energia Positiva em suas técnicas e nem em seus usos, apenas Energia Amaldiçoada.

Rn° 41: Ao reconstruir suas Técnica Inata com Técnica Amaldiçoada Reversa 5 vezes o impedirá de ativar sua Expansão de Domínio por 5 turnos. Caso reconstrua mais de 5 vezes, o usuário morrerá em 1 turno. 🐦🧠

Rn° 42: Caso leve o acerto garantido da Expansão de Domínio: Muryokusho e fique sob seu efeito por pelo menos 1 turno, ficará impossibilitado de ativar sua Expansão de Domínio por 5 turnos. 

Rn° 43: Mahoraga é capaz de destruir Barreiras e Cortinas com a Espada do Extermínio. E caso esteja adaptado as técnicas que compõe o acerto garantido de uma Expansão de Domínio (simplificando: caso esteja adaptado a expansão) poderá também destruir a Expansão com a Espada do Extermínio.

Rn° 44: Ataques dentro de Expansões de Domínio tem os seus acertos garantidos e são mais rápidos que qualquer ativação, desativação, invocação ou desinvocação. 

Rn° 45: Apenas Satoru Gojo e Fraudekuna podem utilizar técnicas com Energia Amaldiçoada e Energia Positiva ao mesmo tempo.

Rn° 46: Construções ou construir algo na batalha se configura como sendo Rank 6 de velocidade.

Rn° 47: Não se pode retornar/desinvocar uma Maldição, Invocação ou Shikigame para que este escape de um ataque. Primeiro faz-se o nescessário para que ele sobreviva, e só em seguida pode-se retornar. 

Rn° 48: Roda de Oito Cabos é um equipamento que no Rpg nescessitaria "equipar" se configurando como sendo Rank 6 de velocidade para tal, mas, por surgir no usuário sem a necessidade de equipar, é considerado um ativação, no entanto, para que sua propriedade de adaptação seja considerada, é nescessário equipa-la ao menos 1 turno antes de receber o ataque, não podendo ser equipada no turno em que levaria o ataque para que tal possa fazer o processo de adaptação.

Rn° 49: Caso tenha a Roda de Oito Cabos equipada e utlize a Amplificação de Domínio, a Roda será apenas desativada/inutilizada, não desaparecendo do usuário.

Rn° 50: Somente Toji Fushiguro e Seguro Geto podem trocar de armas ou equipamentos no meio de seus combos de velocidade sem que haja interferência no combo em si, utlizando a Maldição do Inventário.

Rn° 51: Quanto mais forte for a resistência dentro da Barreira (ou seja, quanto mais forte for a Barreira para manter as pessoas dentro), mais fraca será a resistência à intrusão externa (ou seja, mais fraca será a Barreira para as pessoas entrarem). Barreiras normalmente não podem ser quebradas com força bruta se forem fortes o suficiente. Uma barreira pode ser derrubada quando o feiticeiro que a criou é eliminado, ou sendo sobreposta.

Tabela de Especificação de Resistência:

1: Numeral
2: Letal
3: Ilimitado
4: Incalculável

A diferença de resistência de dentro e fora da barreira é dada pela extremidades dessa tabela. (Exemplo pra quem é burro: Se a resistência de dentro da Barreira é para ataques Letais, então a resistência de fora dela é Incalculável, sendo então (1x4) e (2x3) de diferença, só invertendo se é dentro ou fora de acordo com o usuário.

Ps: Um Ataque que tenha um valor de Dano acima do valor de Resistência da Barreira, a destruirá sem a necessidade de em sua legenda dizer "Rompe Barreiras", Ex: Um atk ilimitado destrói uma barreira que só suporta Atks letais.

Rn° 52: Cortinas podem ser criadas e imbuídas em objetos, que então mantêm a barreira até que sejam destruídos. 

Rn° 53: A Roda de Oito Cabos necessita girar 4 vezes para se adaptar a qualquer técnica do ILIMITADO individualmente. E precisa levar ao menos 5 vezes o acerto garantido da Expansão Muryokusho para que se adapta a tal.

Rn° 54: Para produzir a Energia Positiva basta:

• X de Energia Amaldiçoada ÷ 2 = Y de Energia Positiva 


Rn° 55: A Amplificação de Domínio pode neutralizar o "Ilimitado" Neutro (Mugen) ou com baixa liberação de Energia Amaldiçoada. Mas só consegue diminuir o dano de técnicas fortalecidas como o "Azul" e o "Vermelho".

Rn° 56: A Amplificação de Domínio pode ser utilizada enquanto se mantém o seu Domínio Expandido.

Rn° 57: Sukuna não pode utilizar sua Técnica Inata e a Técnica das 10 Sombras simultaneamente/em conjunto/ao mesmo tempo.

Rn° 58: Todas os Ataques que consomem Energia Amaldiçoada ou Positiva causam dano no valor da quantia de Energia pra uso ao Atributo "Def" do oponente, mesmo que tal tenha defendido ou resistido corporalmente. Quando o Atributo "Def" chegar a zero (0), esse valor de dano deve der descontado no Atributo "Hp" do Oponente. E só pra deixar claro mesmo sendo óbvio, zerar o Hp do oponente o mata.

Ps: Maldições levam o Dobro de Dano de Energia Positiva. 
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